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2021年,桌游(you)(you)已經(jing)攀上了(le)一個前所未有的(de)(de)關注峰值。“躺平、懶宅、佛系(xi)”等態度(du)讓年輕(qing)人(ren)的(de)(de)興(xing)趣點正在(zai)發生轉移。從以(yi)前的(de)(de)打牌、搓麻,到(dao)現在(zai)的(de)(de)沉浸式(shi)體驗的(de)(de)劇本殺,恐怖冒險刺激的(de)(de)密(mi)室逃(tao)脫,主打女仆、二次元等元素的(de)(de)主題體驗,桌游(you)(you)的(de)(de)興(xing)起為(wei)年輕(qing)人(ren)提供了(le)一種新(xin)的(de)(de)聚會方式(shi),而眾多(duo)的(de)(de)玩法也刺激著他們的(de)(de)腺上腺素。伴隨越來(lai)越多(duo)玩家的(de)(de)pick,小眾桌游(you)(you)市場也爆發出(chu)新(xin)商(shang)機。
后疫(yi)情(qing)時代下,各類產業煥發出(chu)更多生命力。同(tong)時,隨著線下社交需求(qiu)逐漸轉移到線上,短(duan)視頻因更具話題性(xing)和(he)(he)互動性(xing),將成為品牌、商家提升(sheng)聲(sheng)量,獲取目(mu)標(biao)消費人(ren)群的突(tu)破口。在(zai)這個流量新風口上,桌(zhuo)游(you)產業也將在(zai)市場教育和(he)(he)拉(la)新促活等(deng)方面,迎來新增長點(dian)。
1、社交+娛樂雙重需求疊加
“桌游”抓住青年消費觀
近年來,隨(sui)著(zhu)(zhu)移(yi)動互(hu)聯網的(de)不斷延伸,桌(zhuo)游也正經歷(li)著(zhu)(zhu)從線下(xia)朝線上轉型(xing)的(de)“派對”模式,平衡社交屬性(xing)與娛(yu)樂屬性(xing),桌(zhuo)游的(de)社交娛(yu)樂場景被(bei)重(zhong)塑,打破了(le)時間和地域的(de)限制,成(cheng)為年輕玩家消(xiao)磨時間的(de)“心頭好”,以狼人殺(sha)、劇本殺(sha)為典型(xing)的(de)在線桌(zhuo)游更是增長勢頭迅(xun)猛。
想要俘獲年輕人(ren)消(xiao)費(fei)(fei)群體,就是要理解并抓住他們的(de)消(xiao)費(fei)(fei)痛點。一方面,隨著娛樂(le)和社交雙(shuang)重需求疊加(jia),桌(zhuo)游(you)(you)的(de)“新、奇(qi)、趣”,都戳中了年輕人(ren)的(de)社交娛樂(le)偏好,成為(wei)時下火熱的(de)游(you)(you)戲細(xi)分產(chan)業。據(ju)了解,我國(guo)線下劇本(ben)殺規模(mo)在40-50億(yi),線上桌(zhuo)游(you)(you)30-40億(yi),傳(chuan)統桌(zhuo)游(you)(you)2-3億(yi),再加(jia)上尚在起步階段的(de)游(you)(you)戲化教(jiao)育,整個2020年的(de)桌(zhuo)游(you)(you)市(shi)場規模(mo),預估在百(bai)億(yi)左右(you)。
另一方面,桌游(you)的(de)獨特性(xing)和私密性(xing),也是(shi)年輕人(ren)(ren)社交娛樂的(de)選擇(ze)因素之一。狼人(ren)(ren)殺,作(zuo)為最先火(huo)起來的(de)桌游(you),也是(shi)“原始形態”的(de)劇本殺,保留了其核心內容:扮(ban)演角色、語言表達、邏輯思維(wei),玩家(jia)不(bu)需要任何道具素材,只(zhi)需要一套規則(ze),幾張(zhang)牌(pai)就可以開玩,相對(dui)簡單(dan)的(de)游(you)戲規則(ze)不(bu)受(shou)空(kong)間限制,滿(man)足了大批年輕人(ren)(ren)“既想玩又怕麻煩”的(de)心理訴求。
相比狼人殺(sha),密室逃(tao)脫“因地制宜”,通過各種撲朔離奇(qi)的(de)(de)劇(ju)情故事和冒(mao)險恐怖的(de)(de)場景塑造,為(wei)(wei)年輕人提供更(geng)(geng)加沉浸式(shi)的(de)(de)體驗(yan)(yan)。不少商(shang)家通過場景布局(ju)、機關、謎(mi)題和線索(suo)設定,以氛(fen)圍體驗(yan)(yan)、場景解密為(wei)(wei)核(he)心玩法,為(wei)(wei)年輕玩家打造獨特的(de)(de)獵(lie)奇(qi)體驗(yan)(yan)。而在密室發展的(de)(de)后期已經慢(man)慢(man)出現劇(ju)本殺(sha)的(de)(de)雛形,一些商(shang)家開始增加演員NPC來(lai)豐(feng)富故事內容,增加兇手規則讓單局(ju)擁有更(geng)(geng)多(duo)變化,讓玩家有更(geng)(geng)多(duo)的(de)(de)選擇性(xing)。
而之后延展出來的(de)劇(ju)本殺,則(ze)融合(he)了以上兩者特性,獲得大量年輕人的(de)熱捧和推崇。游戲以邏輯推理為核心(xin),玩家們以第一(yi)人稱視角圍繞劇(ju)情(qing)進行人物關系還原、互動交流(liu)、探討、交換線索,共同揭開秘密或(huo)發現兇手,如(ru)今(jin)已衍(yan)生出推理類(lei)、情(qing)感類(lei)、機(ji)制對抗(kang)類(lei)等(deng)多種(zhong)類(lei)型(xing),滿足玩家的(de)多元娛樂需求。
圖片
正因(yin)桌(zhuo)游具(ju)備多(duo)元化玩(wan)法及社(she)交性,在不(bu)斷擴大(da)著年輕人的“社(she)交半徑”。
以(yi)劇(ju)本(ben)(ben)殺(sha)(sha)(sha)為例,據《2021實(shi)體劇(ju)本(ben)(ben)殺(sha)(sha)(sha)消(xiao)費(fei)洞察報告(gao)》顯示,劇(ju)本(ben)(ben)殺(sha)(sha)(sha)消(xiao)費(fei)用(yong)戶(hu)(hu)中,58%為女性用(yong)戶(hu)(hu),超七成的用(yong)戶(hu)(hu)為30歲(sui)以(yi)下喜歡邏輯推理(li)、角色(se)扮演(yan)及新鮮體驗的年輕人群(qun),其中,學生(sheng)群(qun)體占比較高,約為28%。劇(ju)本(ben)(ben)殺(sha)(sha)(sha)獨(du)有的游戲體驗和互(hu)動模式,滿足年輕人多元娛樂需求同時,也無疑(yi)成為了打開年輕圈層(ceng)的那(nei)把鑰匙。
作為一(yi)個(ge)“體(ti)(ti)驗至上”的服務型游戲產業,桌游商家(jia)(jia)想要(yao)突圍,必須(xu)抓住(zhu)“新玩法”“代入(ru)感強”“體(ti)(ti)驗不(bu)一(yi)樣的人生/故事”“緩解壓力”等(deng)高頻關(guan)鍵(jian)詞。在線娛(yu)樂已逐步替代線下娛(yu)樂的今天,重(zhong)塑了娛(yu)樂場景和消費習慣(guan),對(dui)于(yu)商家(jia)(jia)來說,選擇(ze)正確的平(ping)臺進行營(ying)銷圈(quan)層才(cai)是關(guan)鍵(jian)。
2、線上“沉浸式+”模式
短視頻成為桌游行業消費新風口
桌游能(neng)被越(yue)來越(yue)多年輕人選擇(ze),最核心(xin)(xin)的吸(xi)引力(li)便(bian)是(shi)社(she)交和娛樂,這兩者(zhe)正(zheng)是(shi)短視頻平臺的“強項”,以(yi)好奇心(xin)(xin)理吸(xi)引眼球、通過情感共鳴加速傳播、搭建記憶聯想(xiang)情緒強化……
正因如此,在桌游中融入更多元素,符合用戶的喜好,直擊新鮮感和痛點,并通過跨界玩法獲得突破,如“女仆、暗黑”等二次元元素。在快手,聚集了大量的二次元用戶,其中Z世代占比超85%,游戲、穿搭、美妝、娛樂等類型的短視頻內容,亦深受二次元用戶喜愛,這恰恰與桌游玩家的屬性及喜好高度吻合。商家們能在這里更容易搭建快手推廣代運營私域流量池。
短視頻加(jia)速著用戶的社交體驗,游(you)戲專區(qu)聚集了龐大基數的用戶,大家在快(kuai)手(shou)樂此(ci)不疲地(di)交流和分(fen)享(xiang)。現快(kuai)手(shou)上關于“劇本殺”相關話(hua)題度的原創作品就(jiu)有4W+,“狼人(ren)殺”相關話(hua)題作品達到了近(jin)4億播放。
流量即入口,桌游相關內容在快手短視頻廣告平臺持(chi)續(xu)發酵(jiao),商家在這里(li)一邊輸(shu)出可直觀的游戲體(ti)驗,一邊能(neng)快速收獲粉(fen)絲(si)(si)和新(xin)客打破(po)熟人效應,增加店(dian)鋪知名(ming)度。以“SK密室”為(wei)例,在快手積(ji)累了(le)223W+粉(fen)絲(si)(si),推(tui)出的懸(xuan)念密室短(duan)(duan)劇備受粉(fen)絲(si)(si)追捧,通過(guo)標題封(feng)面和造景,增強懸(xuan)念恐怖氛圍,創(chuang)新(xin)的劇本(ben)及游戲形(xing)式,通過(guo)原(yuan)創(chuang)短(duan)(duan)視頻形(xing)式獲得了(le)較(jiao)高的關(guan)注,粉(fen)絲(si)(si)們(men)也紛紛在視頻底下評論(lun)、點(dian)贊表達喜愛。
桌游(you)的(de)(de)熱點已燃到線上(shang),受獵奇心理趨(qu)勢,新手玩家們(men)會(hui)通過快(kuai)手達人解說、種草,來了(le)解玩法和內容。有需求就有商機的(de)(de)出(chu)(chu)現(xian)(xian),一大批桌游(you)探(tan)(tan)店博主、游(you)戲測(ce)評(ping)博主從(cong)而(er)開啟了(le)自(zi)己的(de)(de)創作、變現(xian)(xian)之路。以探(tan)(tan)店博主“二咖(東北話(hua))”為(wei)例,探(tan)(tan)店長(chang)沙當地劇本殺(sha)場(chang)(chang)(chang)館(guan),將(jiang)線下店的(de)(de)優(you)勢挖掘(jue)出(chu)(chu)來,配合(he)場(chang)(chang)(chang)景(jing)及語言介紹:高(gao)大上(shang)環境、全息投影(ying)、燒腦劇情、專業演(yan)員配搭(da),呈現(xian)(xian)出(chu)(chu)的(de)(de)場(chang)(chang)(chang)景(jing)和畫面感(gan),讓人不禁想要去現(xian)(xian)場(chang)(chang)(chang)探(tan)(tan)究一下。
縱觀之下,國內桌游市(shi)場仍有著極高的(de)成長空(kong)間。正值短視頻風口,流量(liang)活躍(yue),商家、創作者(zhe)等應當抓住這(zhe)一(yi)(yi)紅(hong)利(li),布局更多營銷(xiao)玩法,打開一(yi)(yi)條(tiao)漲粉獲客的(de)變現(xian)之路。
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